En el siguiente ejercicio, vemos como el diseño de una interface y su posterior implementacion, nos facilita los tratamientos de objetos, sin necesidad de preocuparnos por sus detalles, cuando debemos acceder a las caracteristicas comunes.
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En el siguiente ejercicio, vemos como el diseño de una interface y su posterior implementacion, nos facilita los tratamientos de objetos, sin necesidad de preocuparnos por sus detalles, cuando debemos acceder a las caracteristicas comunes.
PODEMOS USAR CUALQUIER TIPO COMO TIPO BASE PARA UNA SERIE. Puede ser una serie de ints, una serie de Strings, o una serie de Objects…Y dado
HAY DOS TECNICAS DE TRATAMIENTO DE ARRAYS QUE SON particularmente importantes: la búsqueda y la clasificación. Aquí búsqueda significa el encontrar un elemento de la serie que cumpla con los criterios especificados. La clasificación se refiere a reordenar todos los elementos de una serie en orden creciente o decreciente (teniendo en cuenta que el concepto de creciente o decreciente puede depender del contexto).
En esta sección presentare algunas ideas generales sobre el tratamiento de los arrays
CUANDO UN NÚMERO DE ELEMENTOS deben ser vistos juntos como una unidad, aparecen las estructuras de datos. Las estructuras de datos pueden ser bastantes complicadas, pero en la mayoría de los casos, consisten simplemente en una secuencia de elementos de datos. La estructura de datos correspondiente a esta variedad tan simple no puede ser otra que el array o los registros.
Un array es una estructura de datos consistentes en una lista de elementos numerados, donde todos los elementos son del mismo tipo. En Java, los elementos de la serie están numerados desde 0 hasta el numero máximo.
Un uso normal de estas hebras es la realización de animaciones. Una hebra funciona continuamente mientras el applet este en pantalla. La hebra cambia la presentación del applet varias veces por segundo. Si esos cambios son suficientemente frecuentes y el cambio es suficientemente pequeño, el espectador percibe la sensación de movimiento continuo.
CUANDO EL USUARIO interactua con los componentes de la interface gráfica, el programa debe responder de forma apropiada. El programa recibe una notificación de que se ha producido una acción por parte del usuario por medio de un evento. Los eventos se envían al programa por medio de llamadas a determinados métodos. Como programador, deberá indicar como responderá su programa a estos eventos definiendo los métodos apropiados.
EN ESTA SECCIÖN, voy a comentar varias subclases de la clase Components. Quiero mostrarles como se pueden crear componentes pertenecientes a esa clase y explicar algunos de sus métodos. Los eventos que pueden generar esos componentes se comentan en la Sección 3. También daré un ejemplo de un applet que emplea algunos componentes de esa clase. Los componentes presentados en esta sección, no son contenedores, esto es, no pueden contener otros componentes. Las clases de contenedores se presentaron en la Sección 1.Tenga en cuenta que para emplear alguno de los componentes comentados en esta sección,debe añadirlo a un contenedor, ya sea applet o panel, usando alguno de sus métodos add().
Para empezar a dibujar las pantallas de nuestros programas Java, necesitamos los paneles, y sus manejadorers
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