MIENTRAS QUE UNA SUBRUTINA representa únicamente una tarea, un objeto puede encapsular datos (en forma de variables) y un numero de diferentes tareas o «conductas» relacionadas con esos datos (en forma de métodos).Por lo tanto, los objetos suministran otro tipo de estructura mas sofisticado que puede ser usada para ayudar a manejar grandes y complejos programas.
Este capitulo, trata sobre la creación y el uso de objetos en Java. Y también aborda una aproximación al diseño de programas orientados a objetos
Indice
Objetos ,variables y Métodos
Constructores
Herencia y Poliformismo
Interfaces, this y super y otros detalles
Programación orientada a objetos
Comparte esto:
- Haz clic para compartir en Facebook (Se abre en una ventana nueva) Facebook
- Haz clic para compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva) Telegram
- Haz clic para compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva) WhatsApp
- Haz clic para compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva) LinkedIn
- Haz clic para compartir en X (Se abre en una ventana nueva) X
- Haz clic para enviar un enlace por correo electrónico a un amigo (Se abre en una ventana nueva) Correo electrónico
- Más
- Haz clic para compartir en Pinterest (Se abre en una ventana nueva) Pinterest
- Haz clic para imprimir (Se abre en una ventana nueva) Imprimir
- Haz clic para compartir en Pocket (Se abre en una ventana nueva) Pocket
- Haz clic para compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva) Reddit
- Haz clic para compartir en Tumblr (Se abre en una ventana nueva) Tumblr
- Haz clic para compartir en Mastodon (Se abre en una ventana nueva) Mastodon
Relacionado
Descubre más desde Recursos para formacion
Suscríbete y recibe las últimas entradas en tu correo electrónico.
4 comentarios