MIENTRAS QUE UNA SUBRUTINA representa únicamente una tarea, un objeto puede encapsular   datos (en forma de  variables) y un numero de diferentes tareas o «conductas» relacionadas con esos datos (en forma de  métodos).Por lo tanto, los objetos suministran otro tipo de estructura mas sofisticado que puede ser usada para ayudar a manejar grandes y complejos programas.

Este capitulo, trata sobre la creación y el uso de objetos en Java. Y también aborda una aproximación al diseño de programas orientados a objetos

Indice

Objetos ,variables y Métodos

Constructores

 Herencia y Poliformismo

Interfaces, this y super y otros detalles

Programación orientada a objetos

Un comentario sobre “Java para programadores(4). Diseño de programas II. Objetos y clases”

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